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2009年04月01日

釣り竿の作成方法・・・。その3

あああ・・・。


せっかく記事書いたのに、保存前にPCクラッシュ!(ノД`)・゜・。
書き直すの大変なので、今回は要点だけ・・・。

釣り竿の作成方法・・・。その3

サンプル4mの各パーツの座標です。
この様に、自分はSLでのモノ作りの際に、表計算ソフトExcelを使っています。

オープンオフィスでもいんだけどね・・・。
形状記憶粘土で、伸縮する釣竿を作成する為に
伸縮した状態の竿のサンプルが手元に有ると想定しての書きます。

まず、ベースになる竿の各オブジェクトに名前を付けます。
表は、先端の輪管から1、先端のクロームメッキの竿穂先を2と言うように名前を付けています。

1.:先端の輪管
2.先端のクロームメッキの竿先
3.伸縮する竿部分
4.2番目の輪管 小 糸を通すところ
5.2番目の輪管 大
6.3番目の輪管 小 糸を通すところ
7.3番目の輪管 大
Main:握りの部分

名前に対応した、4m、6m、8mそれぞれの座標を表しています。

まぁ、メインの竿を作りこみながら合わせていってもいいんですけど・・・。
何度か失敗を重ねて行くうちに、自然とこうなりました。w

8個の部品以外は、特に名前は必要ありません。
また、 (7S) Pro Fishing Rod に初めから付いてる名前は、変える必要ありません。
色変更のスクリプトが入っているので、必要な方はサンプルの3番を、元の竿部品と入れ替えて数値を変えてください。
この8個の部品と、先端から垂れ下がる釣り糸の部分と、竿に付いてる糸の2個、計10個の部品にスクリプトを、入れていきます。

最も重要な、赤い球体部分のルートプリムは最後にリンクします。
それ以外を、リンクしておきましょう。

手に入れたであろう形状記憶粘土の内容を確認しましょう。

必要なのは、以下の通りです。

editor-menu 2
play-menu dialog

Type1
prim_animater_control2
prim_animater_getlib type1
prim_animater_memory01
prim_animater_setlib type1

Type4
prim_animater_control2
prim_animater_getlib type4
prim_animater_memory01
prim_animater_setlib type4

Type4のスクリプトは、フレキシ用なので、先端から垂れ下がる糸部分に入れます。
Type1は、残りの9個に入れます。

editor-menu 2 と、play-menu dialog は、Mainと名前を付けた握りの部分に入れます。
※完成したら、editor-menu 2 は、消します。座標を覚えこませる為のスクリプトとなります。

今日は、ここまで・・・。

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Posted by こう<空賊うさぎ> at 06:27│Comments(0)記憶粘土
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